皆さんこんにちは、ぴめんです!
ランクマッチのマップごとの詳しい解説記事を公開しようと思ったんですがその前に…そもそもシージってどんなゲーム性?ということを書いていこうと思います。
ゲーム性を理解することは大事!
私がまだランクでゴールド帯とプラチナ帯を行き来していたころ…
尊敬するプロプレイヤーの方に「どうしたらシージが強く、うまくなれますか?」と質問しました。
その時の返答は、「まずはこのゲームのゲーム性を理解する事」といわれその時はあまりピンときませんでした。
…今考えてみると、とても重要なこと。
(ご教授本当にありがとうございました。)
そして各マップごとの解説記事を書いていると、私の思うシージのゲーム性を前提に記事を書き進めていることに気が付きました。
今後上げる記事をより理解してもらうためにもぜひ、この記事を見てもらえると嬉しいです!
重要な注意事項!
今から書くことはあくまで、私のシージでの経験・体験から考え至った結論です。
もちろん、私自身もこの考え方は少しずつ変化していきますし、シージの環境が変わっていけばそれに応じて変化していくものです。
違う経験を経てきた方の中には、私の至った考えと違う見方をする人もいるでしょう。
なので今後私が記述していく記事は、読んでくれている方たちの考え方を構築していくための1知識として吸収してもらえればと思います。
ゲームに限らず、人が言っていることを受け取り吸収するだけでなく
「この人はこういっていた、じゃあそれを踏まえて自分はどう考えているだろう?」と常に自問自答し自分の経験・知識に基づく思考を作っていく手助けになればと思います。
シージは特殊なFPS
このゲームは、純粋に撃ち合いで敵を倒していくというゲームではなく(もちろん場合によってはそういった場面もありますが…)
環境を構築、破壊をして撃ち合いやすい状況・ガジェットを使いやすい環境を作って撃ち合うFPSです。
環境を構築、破壊というのは、壁を壊したり補強したりということです。
私はFPS歴は長くないですし、ほかのFPSも少し触る程度ですがこういった環境を作っていくFPSは他にないと思っています。
シージは、エイム力があるからと言って高ランク帯へ行けるとは限らないゲームです。(もちろんエイム力があるならある方が良いので、私も毎日練習は欠かしませんが!)
逆を言えば、エイム力がそこまで高くなくても
- ゲーム性の理解度
- マップの理解度
- ガジェットの理解度
を強化すればある程度のランク帯へ上がれるゲームだと思っています。
今回の記事は、主にゲーム性を理解することに主軸を置いて
- 防衛側に求められること
- 攻撃側に求められること
を丁寧に書いていこうと思います。
当たり前といえば当たり前の内容なんですが…
理解するだけで 、もっと意識するだけで実はゲームの勝率が変わるような内容だと思います。
爆弾解除モードの説明
現在のシージのランクマッチは、爆弾解除モードのみです。
(クイックマッチでは人質防衛・エリア確保モードもあります)
爆弾解除というモードは、 攻撃側はAまたはBのボムにディフューザーを設置し、一定時間解除されない・もしくは相手チームを5人全員キルできれば勝ちです。 (設置時間7秒)
逆に防衛側はディフューザーを設置させずにタイムアップ、設置されたディフューザーを解除する、もしくは相手チームを5人全員キルできれば勝ちとなります。 (解除時間7秒)
ボムは建物内にA・Bの2カ所が存在し、このA・Bボムは基本的に隣接する部屋に各ひとつずつ置かれています。
攻撃側へ支給されるディフューザーは1つで、拾ったり落としたりして味方に受け渡すことができます。
防衛側が勝つためのパターン
上述しましたが、防衛側は ディフューザーを設置させない、または設置されたディフューザーを解除すれば勝つことができます。
にもかかわらず、初心者のうちはFPSというゲームの特性上、相手と撃ち合って目の前の敵を倒すことが目的になってしまいがちだと思います。
このゲームの防衛側は敵を倒さなくても勝つことができるんです。
極論を言うと、プラントを阻止さえできれば勝ちなんです。
もちろん使用オペレーターにもよりますが、防衛側に求められるのは…
無理に撃ち合って敵を殲滅することではなく、時間を稼いでプラントを阻止することです。
ランクマッチの1ラウンドの時間は3分、プラント(ディフューザーを設置すること)時間は7秒。
攻撃側のプラントチャンスを1回にするために、ラスト7秒まで時間を稼ぎます。
ワンチャンスのプラント体制に入ったところをキルする、またはガジェットを使って阻止する、これを意識するだけで勝ちやすさがぐっと上がると思います。
個人的には、防衛側の目指すところはこれだと思っています。
防衛のガジェット(サブガジェット)の特性
どうして防衛側は殲滅に重きを置かないほうがよいのか?それは防衛側に与えられたガジェットが敵に時間を使わせたり、ディフューズを阻止するのに特化しているからです。
これについてメインガジェット、サブガジェットの利点について詳しく書いていこうと思います。
各オペレーターの詳しいガジェットについてはこの記事で書いてしまうと長くなってしまうので少し省略して書きます。
メインガジェット
基本的にガジェットを使ってプラントを阻止する際、ガジェットを使用しているオペレーターは銃を構えていないため無防備になります。
早い段階でがつがつキルを取りに行き、撃ち負けてしまって人数差がつくと、ガジェットを使ってプラントを阻止することが困難になってしまいます。
例えば…
カバーがいればエコードローンで阻止して勝てたのに…
カバーがいればスモークグレネードで阻止ができたのに…
これでは防衛側の強みであるガジェットが生かしきれなくてもったいないですよね。攻撃側は時間に追われていて、防衛側は時間を使わせればガジェットを使える。それならば自分から無理にキルを取りに行って人数差ができるリスクを負うより、ガジェットを使える環境を作るほうが強い立ち回りだと私は思います。
サブガジェット
防衛側の持てるサブガジェットは、有刺鉄線・インパクトグレネード・防弾カメラ・展開シールドです。
有刺鉄線
一番わかりやすく敵の進行を遅らせることができますね。壊す際や敵が通過する際に音がするため、とても優秀なサブガジェット。
展開シールド
この展開シールドも、現在は盾裏から敵の進行が見えるようになっているため壊さない限り攻撃側はなかなか進行しにくくなっています。
インパクトグレネード
ボム中の開通などに使われることも多いですが、敵に向かって投げればダメージを入れることもでき近寄りにくくなります。(ちなみに2つクリティカルヒットさせれば倒すこともできます)
防弾カメラ
防弾カメラも展開シールドと同じように、攻撃側は位置が把握されてしまうためなかなか近寄りにくくなります。
ボム中を構築する意味
シージの防衛側は壁を補強し、ボムの中(または近辺)にガジェット・サブガジェットを置くことができます。
なぜ補強をするのか?
攻撃側はAcogを持っているので、ボムの中に射線が通ってしまうと防衛側からは見えない遠距離からピークされてしまいます。
(オペレーターによっては防衛側も持てますが数が少ないです)
かつ、ボムの中に射線が通ってしまうとガジェットを使いにくくなってしまいます。
そしてボムに直結する壁を補強することにより、敵のエントリー場所を制限することができます。
敵のエントリー場所が制限できれば、少ないエントリー場所に対しクロス(味方と違う角度から同じ場所を見ること)を組んでロックするだけで敵を倒すことができます。
よって、壁を補強し開けさせないことは防衛側にとってとても重要な意味を持ちます。
壁を開けさせないために、バンディット・カイド・ミュートなどを使って妨害することもとても重要です。
なぜボム中の開通や壁に射線を通すのか?
基本的に防衛側はボム間の開通をします。この開通がないと逆のボムに入られたときにボム間の移動が困難になってしまいます。
というのも、先ほど書いたように敵の行き来する場所が制限されていると一点をロックすれば敵を倒すことができます。
Aボムに敵が入ってしまった、または外からロックされている、そんな時に移動経路が1か所しかないと簡単に倒されてしまうのでボム間は基本的に開けるようにしてください。
後日海岸線のマップ攻略でも上げる予定ですが…
ボム中に直結する壁をこのように射線を通して工事する場合があります。
一見、ボム中に対して敵から射線が通っているのでよくないと思う方もいるかもしれません。
しかし防衛位置によっては、そもそもボムの中にいることが困難になってしまう位置が存在します。
その場合、ボムの中を締め切ってしまうと一度ボム中にエントリーされてしまったら中に対しての射線が少なく、敵を倒してボムを取り返すことができなくなってしまうため、このよう開け方をする場合があります。
初心者の方にはなかなか射線を開けるべきか?締め切るべきか?の判断が難しいと思いますので、開けたらいいか、閉めたらいいかの詳細は、理由を説明しながら、マップごとの記事で上げていく予定です。
とりあえず、ボムに直結する壁は閉め切ればいいわけではないということを、この記事ではわかっていただければと思います。
理想の遊撃とは
遊撃とは、ボムの外に出て建物の中を回遊する事です。
あくまでこれは私の意見になりますが、遊撃の仕事は敵をキルしてくることではなく、時間を稼ぐことだと思っています。
確かに、敵をキルして人数有利を作れればとても楽になりますが、遊撃でキルをしようとし過ぎてやられてしまった場合、最終的にボム中の人数が減ってしまい、ガジェットでプラントを止められるオペレーターが機能しなくなってしまうのはもったいないと考えています。
もし、遊撃で無理をしてでもキルを取りに行くのであれば意識してほしいのが…
勝負しに行く敵・時間が、リスクリターンに見合った勝負なのかということです。
もし、遊撃に出て割職(テルミット・ヒバナ・マーヴェリック)を倒せれば1-1交換の撃ち合いでもとてもメリットの大きいキルだと思います。
ほかにも、残り10秒でボム位置から離れたところにいるディフューザー持ちの敵を倒せたら1-1交換の撃ち合いでもとても大きな1キルだと思います。
これは、どんな局面がリスクリターンに見合った勝負かということを例に挙げるのは難しいのが正直なところです。
なので遊撃は勝負(キル)をするな!ということが言いたいのではなく、あくまでボムの中に最終的に戻ることを念頭に置いてほしいんです。
そして、自分が今しようとしている勝負はリスクに見合った勝負なのか?ということを常に頭に置きながら遊撃に出てほしいなと思います。
ただ、たくさんキルをしてマップを走り回るだけでは勝ちにつながりにくいのがシージだということを意識してもらえたらなと思ってます。
理想の現地籠りとは
現地とは、ボム中に残り、最終的にプラントを止めたり敵のボムエントリーを防ぐ役職のことを総称して呼んでいます。
基本的にこの現地の役割は、ボムへの直接エントリー(突と呼ばれたりしています)の警戒、最終的な敵のボムへのエントリー・プラントの阻止、遊撃の味方へのカメラ支援、場所によっては壁が空かないように防ぐ…などたくさんあります。
どのオペレーターが適任かということに関しては後日のマップ解説記事で書いていこうと思います。この現地籠りで、やりがちな方が多いと思うんですが (私もやってしまう時あります…)
ただ最後までボムの中に残っていればいいというわけではありません。
場合によっては早い段階で勝負しに行かないといけない場面もありますし、ボムの外に出ないといけない局面もあります。
やはり、人数差がついてしまうとボムの中に籠っていてもガジェットを使うのは困難になります。
敵が5人残っていて防衛が自分1人では囲い込まれて倒されてしまうのを待つだけになりますよね。
味方が数人残っていてガジェットを使ってプラント阻止というのが理想ですが、そうできなくなった場合は、手遅れになる前に遊撃の味方に加勢して少しでも味方の人数を残す立ち回りが大切になっていくと思います。
オペレーターごとの対処法などはまた別記事で…
ようするに防衛で大切なのは…
基本的に敵は防衛側の構築した陣地に侵入してきます。
ドローンを回さない限りボムの中がどう構築されているのか把握ができませんし、壁を開けたりガジェットを壊さない限りボムの中にも入りにくくディフューザーの設置も困難です。
そう考えると、自分たちから敵に寄って行ってがつがつキルをしに行くよりも、自分たちの戦いやすいエリアまで引き付けて倒すほうが強いと思いませんか?
もちろんそれは状況にもよります。しかし、防衛側はあくまで防衛。アタックする立場ではないんです。
勝つために立ち回りを考えるのであれば時間を使わせる、プラントを阻止する。この2点を意識して立ち回るのが防衛では大切だと私は思います。